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编辑推荐

超厚手册、超大容量、技术全面
建模、灯光、材质、渲染、动画、粒子与特效制作全接触
33章教学内容,软件功能全覆盖
213个案例实战,理论结合应用

内容简介

这是一本全面介绍中文版Maya2015基本功能及实际运用的书。《中文版Maya 2015技术大全》完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速全面掌握Maya2015的参考书。
中文版Maya 2015技术大全》从Maya2015的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(194个练习和19个综合实例),全面而深入地阐述了Maya2015在建模、灯光、材质、渲染、动画、动力学、流体与特效等方面的技术。在软件运用方面,《中文版Maya 2015技术大全》还结合了当前流行的渲染器mentalray和VRay进行讲解,向读者展示了如何运用Maya结合mentalray渲染器与VRay渲染器进行角色、游戏、影视、动画和特效等渲染,让读者学以致用。
中文版Maya 2015技术大全》共33章,每章分别介绍一个技术版块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过密集的实例进行练习,读者可以轻松而有效地掌握软件技术。《中文版Maya 2015技术大全》讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。《中文版Maya 2015技术大全》附带一套学习资源,内容包含“实例文件”“场景文件”和“附赠文件”3个文件夹。其中“实例文件”文件夹中包含《中文版Maya 2015技术大全》所有实例的源文件、效果图、贴图;“场景文件”文件夹中包含《中文版Maya 2015技术大全》所有实例用到的场景文件;“附赠文件”文件夹中是特地为用户准备的学习资源,其中包含285套Maya经典模型和180个高动态HDRI贴图,用户可以在学完《中文版Maya 2015技术大全》内容以后用这些模型进行练习。《中文版Maya 2015技术大全》所有的学习资源文件均提供在线下载,具体方法请参考《中文版Maya 2015技术大全》前言。
中文版Maya 2015技术大全》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,《中文版Maya 2015技术大全》写作使用的软件版本为中文版Maya2015和VRay2.40,请读者注意。

作者简介

时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。
曾出版的图书有:
《中文版PhotoshopCS6实用教程》
《中文版PhotoshopCS6平面设计实用教程》
《中文版3dsMax2012实用教程》
《AfterEffects影视特效制作208例》
《中文版CorelDRAWX6完全自学教程》
《中文版3dsMax2014完全自学教程》
《中文版Maya2014完全自学教程》

目录

第1章认识Maya201513
1.1Maya的成长史14
1.2Maya的应用领域14
1.2.1影视动画制作14
1.2.2电视与视频制作14
1.2.3游戏开发14
1.2.4数字出版15
1.3Maya与3dsMax的区别15
1.4Maya2015的安装要求15
1.4.1系统要求15
1.4.2硬件要求16
1.5Maya中最重要的节点16
【练习1-1】:认识节点16
【练习1-2】:材质节点17
1.6知识总结与回顾18
第2章界面介绍19
2.1界面组成20
技术专题使用1分钟启动影片20
2.1.1界面组成元素20
2.1.2界面显示21
2.2界面介绍22
2.2.1标题栏22
2.2.2菜单栏22
2.2.3状态行22
2.2.4工具架24
2.2.5工具箱24
2.2.6工作区25
2.2.7通道盒/层编辑器25
2.2.8时间滑块27
2.2.9范围滑块27
2.2.10命令行28
2.2.11帮助行28
2.3知识总结与回顾28
第3章视图操作29
3.1视图的基本操作30
3.1.1旋转视图30
3.1.2移动视图30
3.1.3缩放视图31
3.1.4使选定对象最大化显示31
3.1.5使场景中所有对象最大化显示32
3.1.6切换视图32
3.2用书签记录当前视图33
【练习3-1】:为当前摄影机视图创建书签34
3.3视图导航器35
3.4视图菜单36
3.4.1视图36
3.4.2着色38
3.4.3照明40
技术专题单个对象的显示方式40
3.4.4显示41
3.4.5渲染器41
3.4.6面板41
技术专题面板对话框41
【练习3-2】:观察灯光的照射范围42
3.5视图快捷栏43
3.6知识总结与回顾46
第4章公共菜单与快捷菜单47
4.1公共菜单48
4.1.1文件菜单48
4.1.2编辑菜单52
技术专题快速选择集53
4.1.3修改菜单54
技术专题激活对象表面56
技术专题改变轴心点的方法57
4.1.4创建菜单59
4.1.5显示菜单60
4.1.6窗口菜单62
4.1.7资源菜单65
4.1.8肌肉菜单66
4.1.9XGen菜单66
4.1.10流水线缓存菜单68
4.1.11Bifrost菜单68
4.1.12帮助菜单69
4.2快捷菜单72
4.2.1标记菜单72
4.2.2右键菜单75
4.3知识总结与回顾78
第5章用户设置79
5.1设置文件保存格式80
5.2自定义工具架80
5.2.1添加/删除图标80
5.2.2内容选择81
5.2.3工具架编辑器81
5.3自定义快捷键81
【练习5-1】:设置快捷键82
5.4设置历史记录83
5.5设置默认操纵器手柄83
5.6切换视图背景颜色84
5.7加载Maya插件85
5.8设置工程文件86
5.8.1Maya的工程目录结构86
5.8.2项目窗口对话框87
【练习5-2】:创建与编辑工程目录87
5.9坐标系统89
5.10知识总结与回顾90
第6章对象的基本操作91
6.1工具箱92
6.2选择对象92
6.2.1用选择工具选择对象92
6.2.2用套索工具选择对象92
6.2.3用绘制选择工具选择对象93
6.2.4用大纲视图选择对象93
6.2.5用超图选择对象94
6.3移动对象95
6.4旋转对象97
6.5缩放对象97
6.6创建基本对象98
【练习6-1】:创建参数化对象99
6.7归档场景100
【练习6-2】:使用归档场景功能100
6.8复制对象100
6.8.1复制的方法100
6.8.2复制的关系101
6.8.3复制与原位复制101
【练习6-3】:复制与原位复制对象101
6.8.4特殊复制102
【练习6-4】:特殊复制对象102
6.8.5复制并变换104
【练习6-5】:复制并变换对象104
6.9切换对象的编辑模式104
6.10捕捉对象105
6.10.1捕捉到栅格105
6.10.2捕捉到曲线106
6.10.3捕捉到点106
6.10.4捕捉到投影中心106
6.10.5捕捉到视图平面106
6.10.6激活选定对象106
6.11知识总结与回顾106
第7章NURBS建模基础知识107
7.1NURBS理论知识108
7.2NURBS建模方法108
7.3NURBS对象的组成元素108
7.3.1NURBS曲线108
7.3.2NURBS曲面110
7.4物体级别与基本元素间的切换方法111
7.5NURBS曲面的精度控制111
7.5.1壳线111
7.5.2自定义平滑度112
7.5.3视图显示精度和渲染精度控制112
7.6知识总结与回顾114
第8章创建与编辑NURBS曲线......115
8.1创建NURBS曲线116
8.1.1CV曲线工具116
8.1.2EP曲线工具117
8.1.3Bezier曲线工具117
8.1.4铅笔曲线工具117
技术专题用“铅笔曲线工具”绘制曲线的缺点118
【练习8-1】:巧用曲线工具绘制螺旋线118
技术专题曲线工具的扩展应用120
8.1.5弧工具120
【练习8-2】:绘制两点和三点圆弧121
8.1.6文本122
8.1.7Adobe(R)Illustrator(R)对象123
【练习8-3】:用AI路径生成曲线124
8.2编辑NURBS曲线125
8.2.1复制曲面曲线126
【练习8-4】:复制曲面上的曲线126
8.2.2附加曲线127
【练习8-5】:连接曲线128
8.2.3分离曲线129
【练习8-6】:用编辑点分离曲线129
【练习8-7】:用曲线点分离曲线131
8.2.4对齐曲线132
【练习8-8】:对齐曲线的顶点132
8.2.5开放/闭合曲线133
【练习8-9】:闭合断开的曲线134
8.2.6移动接缝135
【练习8-10】:移动接缝135
8.2.7切割曲线136
【练习8-11】:切割曲线137
技术专题合并剪断的曲线138
8.2.8曲线相交139
8.2.9曲线圆角139
【练习8-12】:为曲线创建圆角140
8.2.10插入结142
【练习8-13】:插入编辑点142
8.2.11延伸143
【练习8-14】:延伸曲线144
【练习8-15】:延伸曲面上的曲线145
8.2.12偏移147
【练习8-16】:偏移曲线148
【练习8-17】:偏移曲面上的曲线150
8.2.13反转曲线方向151
8.2.14重建曲线151
【练习8-18】:重建曲线152
8.2.15拟合B样条线153
【练习8-19】:拟合B样条线154
8.2.16平滑曲线155
【练习8-20】:将曲线进行平滑处理155
8.2.17CV硬度156
【练习8-21】:硬化CV点156
8.2.18添加点工具157
8.2.19曲线编辑工具157
8.2.20投影切线158
【练习8-22】:投影切线158
【练习8-23】:投影切线到曲面159
8.2.21修改曲线160
【练习8-24】:拉直曲线163
8.2.22Bezier曲线164
8.2.23选择167
8.3知识总结与回顾168
第9章创建与编辑NURBS曲面169
9.1创建NURBS基本体170
9.1.1球体170
9.1.2立方体172
9.1.3圆柱体173
9.1.4圆锥体174
9.1.5平面175
9.1.6圆环175
9.1.7圆形176
9.1.8方形177
9.2创建NURBS曲面177
9.2.1旋转177
【练习9-1】:用旋转创建花瓶178
9.2.2放样179
【练习9-2】:用放样创建弹簧180
9.2.3平面181
【练习9-3】:用平面创建雕花182
9.2.4挤出183
【练习9-4】:用挤出创建武器管184
9.2.5双轨成形186
【练习9-5】:用双轨成形1工具创建曲面188
【练习9-6】:用双轨成形2工具创建曲面189
【练习9-7】:用双轨成形3+工具创建曲面191
9.2.6边界193
【练习9-8】:边界成面193
9.2.7方形195
【练习9-9】:方形成面196
9.2.8倒角197
【练习9-10】:将曲线倒角成面198
9.2.9倒角+199
【练习9-11】:用倒角+创建倒角模型200
9.3编辑NURBS曲面201
9.3.1复制NURBS面片201
【练习9-12】:复制NURBS面片201
9.3.2在曲面上投影曲线204
【练习9-13】:将曲线投影到曲面上204
9.3.3曲面相交206
【练习9-14】:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线206
9.3.4修剪工具208
【练习9-15】:根据曲面曲线修剪曲面208
9.3.5取消修剪曲面210
9.3.6布尔211
【练习9-16】:布尔运算212
9.3.7附加曲面214
【练习9-17】:用附加曲面合并曲面214
9.3.8附加而不移动216
9.3.9分离曲面216
【练习9-18】:将曲面分离出来216
9.3.10对齐曲面218
9.3.11开放/闭合曲面219
【练习9-19】:将开放的曲面闭合起来220
9.3.12移动接缝221
9.3.13插入等参线221
9.3.14延伸曲面222
【练习9-20】:延伸曲面...222
9.3.15偏移曲面223
【练习9-21】:偏移复制曲面223
9.3.16反转曲面方向224
【练习9-22】:反转法线方向225
9.3.17重建曲面226
【练习9-23】:重建曲面的跨度数227
9.3.18圆化工具228
【练习9-24】:圆化曲面的公共边228
9.3.19曲面圆角230
【练习9-25】:在曲面间创建圆角曲面232
【练习9-26】:创建自由圆角曲面232
【练习9-27】:在曲面间创建混合圆角233
9.3.20缝合235
【练习9-28】:缝合曲面点237
【练习9-29】:缝合曲面边238
【练习9-30】:全局缝合曲面239
9.3.21雕刻几何体工具240
【练习9-31】:雕刻山体模型240
9.3.22曲面编辑241
【练习9-32】:平滑切线241
9.3.23选择243
9.4知识总结与回顾244
第10章NURBS建模综合实例:卡通丑小鸭245
10.1建立工程目录246
10.2建立参考平面246
10.3模型制作249
10.3.1创建鼻子模型249
10.3.2创建身体模型250
10.3.3创建头部模型252
10.3.4创建眼睛模型253
10.3.5创建腿部模型254
10.3.6创建鞋子模型256
10.3.7创建背鳍模型260
10.3.8创建眼皮模型265
10.3.9创建嘴巴模型267
10.3.10创建手臂模型268
10.3.11创建手指模型269
10.4知识总结与回顾272
第11章多边形建模基础知识273
11.1多边形建模基础274
11.1.1了解多边形274
11.1.2多边形建模方法275
11.1.3多边形的组成元素275
技术专题面法线与顶点法线277
11.1.4UV坐标277
11.1.5多边形右键菜单278
11.2创建多边形基本体278
11.2.1球体279
11.2.2立方体280
11.2.3圆柱体280
11.2.4圆锥体281
11.2.5平面281
11.2.6特殊多边形281
11.3知识总结与回顾282
第12章创建与编辑多边形网格283
12.1创建多边形网格284
12.1.1结合284
【练习12-1】:布尔运算(并集)285
【练习12-2】:布尔运算(差集)286
【练习12-3】:布尔运算(交集))287
【练习12-4】:结合多边形对象287
12.1.2分离289
【练习12-5】:提取多边形的面289
12.1.3形状291
【练习12-6】:平均化顶点以平滑模型297
【练习12-7】:补洞298
【练习12-8】:四边形化多边形面299
【练习12-9】:三角形化多边形面300
12.1.4镜像301
【练习12-10】:镜像切割模型302
12.1.5传递303
【练习12-11】:复制并粘贴对象的属性305
【练习12-12】:传递UV纹理属性306
12.1.6优化309
12.2编辑多边形网格311
12.2.1连接组件312
12.2.2合并组件312
【练习12-13】:合并顶点312
12.2.3合并组件到中心314
12.2.4变换组件314
【练习12-14】:变换组件315
12.2.5顶点316
【练习12-15】:切角顶点317
【练习12-16】:分离顶点318
12.2.6边319
【练习12-17】:倒角多边形321
【练习12-18】:删除顶点322
【练习12-19】:翻转三角形边323
【练习12-20】:正向自旋边324
12.2.7面325
【练习12-21】:创建扇形面327
【练习12-22】:细分面的分段数328
【练习12-23】:收拢多边形的面329
【练习12-24】:复制多边形的面330
【练习12-25】:刺破多边形的面331
12.2.8曲线333
12.2.9桥接边/面333
【练习12-26】:桥接多边形334
12.2.10挤出顶点/边/面335
【练习12-27】:挤出多边形336
12.3网格工具338
12.3.1附加到多边形工具338
【练习12-28】:附加多边形339
12.3.2折痕工具340
【练习12-29】:创建折痕340
12.3.3切割面工具341
【练习12-30】:切割多边形面342
12.3.4插入循环边工具342
【练习12-31】:在多边形上插入循环边343
12.3.5合并顶点工具344
12.3.6合并边工具345
【练习12-32】:合并边345
12.3.7偏移循环边工具347
【练习12-33】:偏移多边形的循环边347
12.3.8滑动边工具348
【练习12-34】:滑动边的位置349
12.4知识总结与回顾350
第13章多边形建模综合实例:龙虾351
13.1创建头部模型352
13.2创建身体模型353
13.3创建尾巴模型355
13.4创建脚部模型356
13.5创建腿部模型358
13.6创建触角模型360
13.7知识总结与回顾362
第14章灯光的类型与基本操作......363
14.1灯光概述364
14.2摄影布光原则364
14.2.1自然光365
14.2.2人工光365
14.2.3混合光365
技术专题主光、辅助光和背景光365
14.3灯光的类型366
14.3.1点光源366
14.3.2环境光367
14.3.3平行光367
14.3.4体积光367
14.3.5区域光368
14.3.6聚光灯368
14.4灯光的基本操作369
14.5知识总结与回顾370
第15章灯光的属性........................371
15.1灯光的基本属性372
【练习15-1】:制作盆景灯光374
15.2灯光效果377
15.2.1灯光雾377
【练习15-2】:制作场景灯光雾377
15.2.2灯光辉光379
【练习15-3】:制作镜头光斑特效382
【练习15-4】:制作光栅效果384
【练习15-5】:打断灯光链接385
【练习15-6】:创建三点照明387
【练习15-7】:调节灯光强度曲线389
【练习15-8】:调节灯光颜色曲线391
15.3灯光的阴影属性392
15.3.1深度贴图阴影属性392
【练习15-9】:使用深度贴图阴影393
15.3.2光线跟踪阴影属性394
【练习15-10】:使用光线跟踪阴影394
技术专题深度贴图阴影与光线跟踪阴影的区别395
15.4灯光设置综合实例:物理太阳和天空照明396
15.4.1设置场景灯光396
15.4.2设置渲染参数399
15.5知识总结与回顾400
第16章摄影机技术401
16.1摄影机的类型402
16.1.1摄影机402
16.1.2摄影机和目标403
16.1.3摄影机、目标和上方向403
16.1.4立体摄影机403
16.1.5MultiStereoRig(多重摄影机装配)404
16.2摄影机的基本设置404
16.3摄影机工具405
16.3.1侧滚工具406
16.3.2平移工具406
16.3.3推拉工具407
16.3.4缩放工具407
16.3.5二维平移/缩放工具408
16.3.6油性铅笔工具408
16.3.7侧滚工具408
16.3.8方位角仰角工具409
16.3.9偏转—俯仰工具409
16.3.10飞行工具409
16.3.11漫游工具409
16.4摄影机综合实例:制作景深特效410
技术专题剖析景深技术411
16.5知识总结与回顾412
第17章材质基础知识413
17.1材质概述414
17.2材质编辑器414
17.2.1工具栏415
17.2.2创建栏415
17.2.3分类区域415
17.2.4工作区域416
17.3材质类型416
17.3.1表面材质416
17.3.2体积材质417
17.3.3置换材质417
17.4知识总结与回顾418
第18章材质的属性419
18.1材质的公用属性420
技术专题常用颜色模式420
技术专题凹凸贴图与置换材质的区别422
18.2材质的高光属性423
18.2.1各向异性高光属性423
18.2.2Blinn高光属性424
18.2.3Phong高光属性424
18.2.4PhongE高光属性424
18.3材质的光线跟踪属性425
18.4常用材质设置练习426
【练习18-1】:制作迷彩材质426
【练习18-2】:制作玻璃材质428
【练习18-3】:制作昆虫材质431
【练习18-4】:制作玛瑙材质433
【练习18-5】:制作金属材质436
【练习18-6】:制作眼睛材质437
【练习18-7】:制作熔岩材质443
【练习18-8】:制作卡通材质448
【练习18-9】:制作X射线材质449
【练习18-10】:制作冰雕材质452
18.5知识总结与回顾456
第19章纹理技术457
19.1纹理概述458
19.1.1纹理的类型458
19.1.2纹理的作用458
19.2纹理的属性459
19.2.1正常纹理459
19.2.2投影纹理462
19.2.3蒙板纹理464
【练习19-1】:制作酒瓶标签465
19.3创建与编辑UV468
19.3.1UV映射类型469
19.3.2UV坐标的设置原则472
19.3.3UV纹理编辑器472
【练习19-2】:划分角色的UV474
19.4知识总结与回顾480
第20章渲染基础与常规渲染器......481
20.1渲染的概念................................482
20.2渲染的算法482
20.2.1扫描线算法482
20.2.2光线跟踪算法482
20.2.3热辐射算法482
20.3Maya软件渲染器483
20.3.1文件输出与图像大小483
20.3.2渲染设置484
【练习20-1】:用Maya软件渲染水墨画487
20.4Maya向量渲染器493
20.4.1外观选项493
20.4.2填充选项494
20.4.3边选项495
【练习20-2】:用Maya向量渲染线框图497
20.5Maya硬件渲染器499
技术专题高质量交互显示500
20.6知识总结与回顾500
第21章mentalray渲染器与VRay渲染器501
21.1mentalray渲染器概述502
技术专题加载mentalray渲染器502
21.2mentalray的常用材质503
21.3mentalray渲染参数设置505
21.3.1公用选项卡505
21.3.2过程选项卡505
21.3.3功能选项卡506
21.3.4质量选项卡509
21.3.5间接照明选项卡514
21.3.6选项选项卡520
【练习21-1】:模拟全局照明521
【练习21-2】:制作mentalray的焦散特效524
【练习21-3】:用mib_cie_d灯光节点调整色温527
【练习21-4】:制作葡萄的次表面散射效果530
21.4VRay渲染器简介534
21.4.1VRay渲染器的应用领域534
21.4.2在Maya中加载VRay渲染器535
21.5VRay的灯光536
21.5.1VRay灯光的类型536
21.5.2VRay灯光的属性537
21.6VRay基本材质的属性539
21.6.1Swatchproperties(样本特征)540
21.6.2BasicParameters(基本参数)540
21.6.3Reflection(反射)541
21.6.4Refraction(折射)542
21.6.5BumpandNormalmapping(凹凸和法线贴图)543
21.6.6Subsurfacescattering(次表面散射)544
21.6.7Options(选项)544
21.7VRay渲染参数设置544
21.7.1Globaloptions(全局选项)545
21.7.2Imagesampler(图像采样器)546
21.7.3Environment(环境)548
21.7.4Colormapping(色彩映射)549
21.7.5GI550
21.7.6Caustics(焦散)557
21.7.7DMCSampler(DMC采样器)559
【练习21-5】:制作VRay玻璃与陶瓷材质(焦散)560
21.8知识总结与回顾564
第22章基础动画...........................565
22.1动画概述566
22.2时间轴566
22.2.1时间滑块567
技术专题如何操作时间滑块567
22.2.2时间范围滑块567
22.2.3播放控制器568
22.2.4动画控制菜单568
22.2.5动画首选项568
22.3关键帧动画569
22.3.1设置关键帧569
22.3.2设置变换关键帧571
22.3.3自动关键帧571
22.3.4在通道盒中设置关键帧572
【练习22-1】:为对象设置关键帧572
技术专题取消没有受到影响的关键帧573
22.4曲线图编辑器574
22.4.1工具栏574
22.4.2大纲列表577
22.4.3曲线图表视图577
技术专题曲线图表视图的基本操作578
【练习22-2】:用曲线图制作重影动画578
22.5变形器582
22.5.1混合变形583
【练习22-3】:用混合变形制作表情动画585
技术专题删除混合变形的方法592
22.5.2晶格592
【练习22-4】:用晶格变形器调整雕塑外形594
22.5.3包裹597
22.5.4簇598
【练习22-5】:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮599
22.5.5非线性601
【练习22-6】:用扭曲变形器制作螺钉603
22.5.6抖动变形器605
【练习22-7】:用抖动变形器控制腹部运动605
22.5.7线工具606
【练习22-8】:用线工具制作帽檐607
22.5.8褶皱工具608
22.6受驱动关键帧动画609
技术专题受驱动关键帧与正常关键帧的区别609
22.6.1驱动列表609
22.6.2菜单栏610
22.6.3功能按钮611
22.7运动路径动画612
22.7.1设置运动路径关键帧612
【练习22-9】:制作运动路径关键帧动画612
22.7.2连接到运动路径614
【练习22-10】:制作连接到运动路径动画616
技术专题运动路径标志617
22.7.3流动路径对象617
【练习22-11】:制作字幕穿越动画618
22.8约束619
22.8.1点619
22.8.2目标620
【练习22-12】:用目标约束控制眼睛的转动622
22.8.3方向624
【练习22-13】:用方向约束控制头部的旋转624
22.8.4缩放626
22.8.5父对象626
22.8.6几何体627
22.8.7法线627
22.8.8切线628
22.8.9极向量628
22.9知识总结与回顾628
第23章高级动画...........................629
23.1骨架系统概述630
23.2骨架结构630
23.2.1关节链630
23.2.2肢体链631
23.3父子关系631
23.4创建骨架631
【练习23-1】:创建人体骨架633
23.5编辑骨架635
23.5.1插入关节工具635
【练习23-2】:插入关节636
23.5.2重定骨架根636
【练习23-3】:重新设置骨架根636
23.5.3移除关节637
【练习23-4】:移除关节637
23.5.4断开关节638
【练习23-5】:断开关节638
23.5.5连接关节639
【练习23-6】:连接关节639
23.5.6镜像关节640
【练习23-7】:镜像关节641
23.5.7确定关节方向642
23.6IK控制柄642
23.6.1正向运动学642
23.6.2反向运动学643
23.6.3IK控制柄工具644
技术专题“IK控制柄工具”的使用方法647
23.6.4IK样条线控制柄工具647
23.7角色蒙皮650
23.7.1蒙皮前的准备工作650
23.7.2平滑绑定651
【练习23-8】:平滑绑定654
23.7.3交互式蒙皮绑定655
【练习23-9】:交互式蒙皮绑定656
23.7.4绘制蒙皮权重工具657
23.8肌肉系统664
【练习23-10】:制作肌肉动画1664
【练习23-11】:制作肌肉动画2668
23.9知识总结与回顾670
第24章粒子系统............................671
24.1粒子系统概述672
24.2粒子的创建与编辑672
24.2.1粒子工具673
【练习24-1】:练习创建粒子的几种方法673
24.2.2创建发射器676
24.2.3从对象发射679
【练习24-2】:从对象内部发射粒子680
【练习24-3】:从对象表面发射粒子680
【练习24-4】:从对象曲线发射粒子681
24.2.4使用选定发射器683
【练习24-5】:用不同发射器发射相同的粒子683
24.2.5逐点发射速率685
【练习24-6】:用逐点发射速率制作粒子流动画686
24.2.6使碰撞688
【练习24-7】:制作粒子碰撞特效688
24.2.7粒子碰撞事件编辑器691
【练习24-8】:创建粒子碰撞事件692
24.2.8目标695
24.2.9实例化器(替换)695
【练习24-9】:将粒子替换为实例对象697
24.2.10精灵向导698
【练习24-10】:制作精灵向导粒子动画698
24.2.11连接到时间700
24.3知识总结与回顾700
第25章动力场...............................701
25.1动力场概述702
技术专题动力场的分类702
25.2创建动力场703
25.2.1空气703
【练习25-1】:测试风力场704
【练习25-2】:测试尾迹力场705
25.2.2阻力706
【练习25-3】:测试阻力场707
25.2.3重力708
25.2.4牛顿708
【练习25-4】:测试牛顿场709
25.2.5径向710
【练习25-5】:测试径向场711
25.2.6湍流712
【练习25-6】:测试湍流场713
25.2.7一致713
【练习25-7】:测试一致场714
25.2.8漩涡715
【练习25-8】:测试漩涡场715
25.2.9体积轴716
【练习25-9】:测试体积轴场717
25.2.10体积曲线719
25.2.11使用选择对象作为场源719
25.2.12影响选定对象720
25.3知识总结与回顾720
第26章柔体/刚体/约束..................721
26.1柔体722
26.1.1创建柔体722
【练习26-1】:制作柔体动画723
26.1.2创建弹簧725
26.1.3绘制柔体权重工具726
26.2刚体727
技术专题刚体的分类及使用727
26.2.1创建主动刚体727
26.2.2创建被动刚体730
【练习26-2】:制作刚体碰撞动画730
26.3创建约束732
26.3.1创建钉子约束732
【练习26-3】:制作钉子约束动画733
26.3.2创建固定约束736
26.3.3创建铰链约束736
【练习26-4】:制作铰链约束动画737
26.3.4创建弹簧约束738
26.3.5创建屏障约束739
【练习26-5】:制作屏障约束动画739
26.4设置主动/被动关键帧740
26.4.1设置主动关键帧740
26.4.2设置被动关键帧740
26.5断开刚体连接740
26.6知识总结与回顾740
第27章解算器...............................741
27.1解算器概述742
27.2创建与编辑解算器742
27.2.1初始状态742
27.2.2刚体解算器属性742
27.2.3当前刚体解算器743
27.2.4创建刚体解算器744
27.2.5设置刚体穿透744
27.2.6设置刚体碰撞744
27.2.7内存缓存744
27.2.8创建粒子磁盘缓存744
27.2.9编辑过采样或缓存设置745
27.2.10交互式播放746
27.3知识总结与回顾746
第28章流体..................................747
28.1流体概述748
28.2创建流体容器749
28.2.1创建3D容器749
28.2.2创建2D容器749
【练习28-1】:创建2D和3D容器750
28.2.3添加/编辑内容750
技术专题绘制流体工具的用法754
【练习28-2】:在3D和2D容器中创建发射器756
【练习28-3】:从对象发射流体758
【练习28-4】:制作影视流体文字动画759
【练习28-5】:从曲线发射流体761
28.2.4创建具有发射器的3D容器762
28.2.5创建具有发射器的2D容器763
28.3获取示例763
28.3.1获取流体示例763
28.3.2获取海洋/池塘示例764
28.4创建海洋与池塘764
28.4.1海洋764
【练习28-6】:创建海洋767
【练习28-7】:模拟船舶行进时的尾迹768
28.4.2池塘770
28.5编辑流体770
28.5.1扩展流体770
28.5.2编辑流体分辨率771
28.6设置流体碰撞771
28.6.1使碰撞771
【练习28-8】:制作流体碰撞动画772
28.6.2生成运动场773
28.7设置流体状态..............................774
28.7.1设置初始状态774
【练习28-9】:设置流体初始状态774
28.7.2清除初始状态774
28.7.3状态另存为774
28.8知识总结与回顾774
第29章特效..................................775
29.1特殊概述776
29.2创建特效776
29.2.1创建火776
【练习29-1】:制作火炬火焰动画778
29.2.2创建烟778
29.2.3创建焰火780
【练习29-2】:制作烟火动画782
29.2.4创建闪电783
【练习29-3】:制作闪电动画785
29.2.5创建破碎786
【练习29-4】:制作爆炸碎片788
29.2.6创建曲线流790
【练习29-5】:创建曲线流动画790
29.2.7创建曲面流793
【练习29-6】:创建曲面流动画794
29.2.8删除曲面流796
29.3画笔效果796
29.3.1了解画笔效果菜单797
29.3.22D画笔801
29.3.33D画笔801
【练习29-7】:绘制3D画笔场景801
29.4知识总结与回顾802
第30章综合实例:灯光/材质/渲染篇...803
30.1精通Maya软件渲染器:台灯渲染804
30.1.1材质制作804
30.1.2灯光设置813
30.1.3渲染设置819
30.2精通Maya软件渲染器:吉他渲染820
30.2.1材质制作820
30.2.2灯光设置826
30.2.3渲染设置828
30.3精通mentalray渲染器:汽车渲染830
30.3.1材质制作830
30.3.2灯光设置850
30.3.3创建运动模糊851
30.3.4渲染设置853
30.3.5渲染通道图854
30.3.6后期处理856
30.4精通mentalray渲染器:红细胞渲染860
30.4.1材质制作860
30.4.2灯光设置869
30.4.3渲染设置870
30.4.4分层渲染871
30.4.5后期处理873
30.5精通VRay渲染器:游戏角色渲染875
30.5.1贴图制作875
技术专题雕刻大师ZBrush877
30.5.2材质制作878
30.5.3灯光设置879
30.5.4环境设置881
30.5.5渲染魔兽881
30.5.6渲染火焰883
30.5.7后期处理884
第31章综合实例:动画篇.................887
31.1精通路径动画:巨龙盘旋888
31.1.1创建螺旋线888
31.1.2创建运动路径动画890
31.2精通受驱动关键帧动画:飞舞的白头鹰892
31.2.1分析场景内容892
31.2.2为翅膀关节添加新的附加属性893
31.2.3折叠翅膀骨架链895
31.2.4设置受驱动关键帧控制羽毛关节旋转897
31.2.5添加属性控制翅膀总体运动907
31.2.6设置受驱动关键帧控制翅膀折叠动作907
31.2.7设置驱动关键帧控制翅膀伸展动作911
31.3精通角色绑定:鲨鱼的刚性绑定与编辑914
31.3.1分析场景内容914
31.3.2刚性绑定NURBS多面片角色模型915
31.3.3编辑角色模型刚性蒙皮变形效果917
31.4精通人物绑定:人体骨架绑定与蒙皮923
31.4.1创建骨架924
31.4.2创建反转脚931
31.4.3创建控制器933
31.4.4为骨架蒙皮961
31.4.5调整蒙皮权重961
31.5精通综合动画:海底奇观965
31.5.1动画元素模型的制作965
31.5.2动画场景模型的制作966
31.5.3导入动画元素模型967
31.5.4制作鱼类的路径动画967
31.5.5制作美人鱼的路径动画969
31.5.6添加海底物体971
第32章综合实例:动力学篇............973
32.1精通粒子系统:树叶飞舞动画974
32.1.1设置粒子旋转动画974
32.1.2设置粒子材质975
32.1.3添加粒子动态属性976
32.2精通动力场——爆炸动画979
32.2.1创建爆炸动画979
32.2.2设置爆炸颜色981
32.2.3创建爆炸碎片982
32.3精通刚体:跷跷板动画983
第33章综合实例:流体与特效篇....985
33.1精通流体:火球动画986
33.2精通流体:叉车排气动画990
33.3精通流体:涟漪动画995

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